Il gioco è targato GMT a fa parte dela serie Coin (Controguerriglia per semplificare), di cui sono già usciti Andean Abyss, ambientato nella Colombia dei narcotrafficanti, e Cuba Libre, nella Cuba al tempo della Baia dei porci. E' prevista, con molta ansia da me, l'uscita di un quarto volume dedicato al Vietnam, Fire in the Lake
Che cosa rimane in Afghanistan dopo che l'ultimo T-80 è tornato a casa? Un bel pò da fare comunque. C'è la coalizione Nato, di cui fa parte anche l'Italia, c'è il Governo più o meno regolare, ci sono i Talebeni, con o senza Bin laden, e ci sono infine i signori dela guerra, figure ormai note in tutti gli scenari di guerriglia moderna asimmetrica. Si tratta di quei pesroanggi, più o meno sostenuti da gruppi che spesso si identificano con tribù locali, di cui l'Afghanistan è pieno. Quattro fazioni per quattro giocatori, anche se al Gmt prevede la possibilitò di giocare in numero inferiore, ma perderebbe molto a mio avviso
La mia idea a caldo: meglio affidarsi alll lettura delle regole in originale. Sarà una mia fissazione, ma purtroppo la traduzione italiana, senza levare nulla allo sforzo di chi ci ha lavorato, è fuorviante, soprattutto in alcuni punti, e poi non sono tradotte le carte, il motore del gioco. Per cui cercate qualcuno che sia in grado di leggere l'inglese, per partecipare a un tavolo :)
Esaurita la mia solita nota polemica, Distant Plain -non so gli altri titoli- rapprresenta, secondo me, una nuova generazione di boardgame che senza tanti fronzoli e accessori, se non carta e pezzetti di legno, riproduce in modo drammaticamente realistico le dinamiche politiche e militari nei teatri di guerra moderna, e nello specifico il caos esistente in quella regione, conseguenza del vuoto di potere lasciato dai russi
La dinamica di gioco può sembrare inizialmente molto intricata, in realtà è fluida e diretta dalle carte. Attenzione però. questo non è un card driven nel senso tradizionale del termine, perchè la carta pescata può anche essere ignorata e inoltre vale per tuti i giocatori, anche se a volte è più favorevole per alcuni piuttosto che per altri
il nostro tavolo all'inizio |
Alcune riflessioni sparse sulle condizoni di vittoria, diverse per ciscuna fazione e sulle chance di ciascuno di soddisfarle.
Comincio dalla Coalizione, che era la fazione con cui ho giocato. Credo sia quella che ha maggiori diffcoltà, perchè deve otttenere il consenso popolare, che è un fattore politico, utilizzando le risorse goivernative, ma come forza militare in sè non è intimidatoria, sopartuuto se, come nel mio caso non riesce a sfruttare gli assalti e i bombardamenti. Dovrebbe agire di concerto con il Governo, che però ha un proprio obiettivo e di conseguenza il suo gioco potrebbe anche danneggiare la Coalizione
La fazione governativa all'apparenza si trova in una posizione di forza, perchè qualsiasi alleanza stringa -c'è anche questa possibilità- può tornare a suo vantaggio. Come nella realtà, può distribuire clientele (patronage) e allo stesso tempo ha una forza militare che le consente di combattere eficacemente tanto le cellu le terroristiche dei talebani che i signori della guerra, senza contare le forze di polizia per il patrolling
Acnhe i signori della guerra (Warlords) hanno le loro chance nel caos e nella confusione, tanto è vero che il loro obiettvio è proprio la mancanza di controllo dei territori, dove possono piantare i loro campi di papavero per la gioia degli oppiomani di tutto il mondo. Un'alleanza con il Governo la vedo quasi obbligata, salvo capire poi chi rimane in piedi tra i due
Infine i Talebani: il loro scopo è seminare il terrore prima e poi ottenere l'opposizione verso il Governo e la coalizione, per farlo devono controllare il maggior numero di territori possibili. Essi hanno la possibilità di esserre appoggiati dall vicino Pakistan
Voglio solo agiunegre che queste sono miei opoinioni a caldo dopo la partita di ieri. Di fatto non credo che un gioco tanto complesso -ma non complicato!- abbia trascurato di bilanciare anche le possbilità di vittoria
La coas certa è che ho partecipato a un gioco che definire geniale è poco, perchè gli incastri funzionano come un meccanismo a orolegeria perfettamente oliato e riproducono le variabili caotiche degli scontri asimmetrci di oggi, con anche il fattore politico che esrcita la sua pesante influenza
A distant plain - serie Coin
GMT
Game designers Volko Ruhnke & Brian Train
Sviluppo Mike Bertucelli
Prezzo circa 45 dollari, esclusa la spedizione
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